Housemarque y Nixxes han trabajado de forma conjunta en el desarrollo de Saros, con una división de responsabilidades que el blog oficial de PlayStation describe con detalle. Según el blog de PlayStation, Housemarque aportó la visión creativa del título, el universo, las mecánicas de combate, los conceptos visuales y la esencia de sus característicos aluviones de disparos, mientras que Nixxes se encargó de llevar al terreno técnico y de animación los enfrentamientos contra los jefes.
El proceso creativo arrancaba con sesiones informativas para fijar la visión, los objetivos de jugabilidad y el estilo visual del combate. A partir de esas pautas, Nixxes elaboraba los primeros prototipos y versiones jugables, y los encuentros se perfeccionaban mediante pruebas y ajustes continuos hasta la versión final incluida en el juego.
PlayStation subraya que los combates contra jefes en Saros no se conciben como meros enemigos con más salud, sino como espectáculos diseñados al detalle. Entre las responsabilidades concretas de cada estudio se enumeran:
- Housemarque: diseño conceptual de jefes, dirección artística y estilo de efectos visuales.
- Nixxes: animaciones, escenarios, diseño técnico, comportamiento de jefes e implementación de ataques.
- Colaboración: revisión final por parte de Housemarque y ajustes conjuntos durante el desarrollo.
La creación de cada jefe, seguía reglas de diseño claras: cada enfrentamiento debía ofrecer tres fases únicas, cada una con identidad propia capaz de cambiar la dinámica y sensaciones del combate. Además, los encuentros contra jefes tuvieron una duración orientativa: suelen durar entre tres y ocho minutos.
Después de los primeros prototipos de Nixxes, los combates se pulieron con pruebas y mejoras constantes hasta llegar al lanzamiento del juego. Los combates están concebidos para desafiar y sorprender a los jugadores manteniendo la espectacularidad asociada a Housemarque en PlayStation.