Dragon Age 4: BioWare te dejará realmente tener las llaves de tu personaje, así es cómo
Ya han pasado algo más de 8 años desde que Dragon Age Inquisition salió a la venta y ganó el premio a Juego del Año 2014. Desde entonces, los jugadores esperan ansiosos Dragon Age 4, cuyo nombre oficial es Dragon Age: Dreadwolf. Hoy, nos llega un pequeño vistazo de cómo podremos construir nuestro personaje.
Dragon Age Dreadwold avanza a buen ritmo, pero aún se desconoce su fecha de lanzamiento
Qué tranquilo está este Dragon Age: Dreadwolf, al menos oficialmente. Iniciado desde cero en 2018, el desarrollo del juego se ha enfrentado a muchas salidas en BioWarey luego a la pandemia. Sin embargo, al igual que con el próximo Mass Effect, el estudio está casi obligado a triunfar con Dragon Age Dreadwolf. El estudio no ha lanzado ningún juego nuevo desde el fracaso de Anthem, prefiriendo mantener un perfil bajo y trabajar a fondo en el regreso de dos de sus licencias más fuertes. Próximo título en la agenda del estudio, Dragon Age Dreadwolf será muy ambicioso.al menos según la gran filtración y las declaraciones realizadas.
El pasado mes de octubre, BioWare nos informó de que el juego había superado la fase alfa y estaba bien encaminado. Así que el equipo ya puede tener una visión general del juego, de su ritmo, de cómo evolucionan las relaciones entre los personajes, cómo se desarrolla la historia o cómo progresan los jugadores. Este es un paso muy importante, pero aún queda mucho por hacer y el lanzamiento en 2023 es solo una esperanza de los jugadores. Hasta entonces, el estudio ha prometido contarnos mucho más sobre su juego.
Árbol de habilidades más flexible que nunca
En una nueva entrada de blog, BioWare analiza su enfoque de la progresión del personaje principal y, en consecuencia, la de los jugadores. Además de completar misiones y explorar, la progresión se consigue mediante la adquisición de habilidades. Si has jugado antes a juegos de rol, estarás acostumbrado a gastar puntos en árboles de habilidades más o menos flexibles.
Este es el árbol del que hablamos Luke Barrett, Bruno Porrio y Kelsey Wicentowichrespectivamente, diseñador de sistemas, diseñador de UX (experiencia de usuario) y diseñador técnico de UX. Como Dragon Age se basa en una serie de decisiones que hay que tomar, los desarrolladores querían que el personaje pudiera construirse de forma flexible por los jugadores, que así sentirán que las elecciones realizadas cuentan, tanto en el juego como en el desarrollo de las habilidades del personaje.
A través de las sesiones de trabajo y las reuniones de brainstorming, afinamos el tipo de solución que queremos proponer y pasamos al análisis competitivo. En este caso, creamos una tabla con imágenes de árboles de habilidades, talentos, con una lista de ventajas e inconvenientes. También contamos el número de nodos únicos que existen y cuánto podría invertir razonablemente el jugador.
Realmente queríamos tener algo que permitiera al jugador construir su personaje de forma que pudiera alcanzar su «fantasía de jugador». Y como apoyamos todas esas opciones, diseñamos algo que se puede personalizar en gran medida, a diferencia de un sistema de progresión más lineal», dijo Luke Barrett.
¿Progresión a la carta?
Es después de esto que el equipo desveló un prototipo bastante avanzado de cómo será el árbol de habilidades en Dragon Age Dreadwolf. Como puedes ver, se parece un poco a un copo de nieve, donde todo está más o menos interconectado. Este no es el diseño final, que Bruno Porrio dice estar impaciente por desvelar. Así que entendemos que debe haber tantas ramas como clasesy que los jugadores deberían poder empezar con un arquetipo y luego personalizar su personaje comprando habilidades de otras clases aquí y allá.
Tras varias rondas de iteración y validación, hemos llegado al diseño finalizado del árbol de habilidades (que estamos deseando enseñaros). Para nosotros era muy importante que la fantasía de jugar con una clase determinada y las opciones de personalización aparecieran claramente y de un vistazo sin abrumar al jugador. Para nuestro equipo era esencial tomar algo que suele ser complejo y hacerlo accesible y sencillo de leer. En general, me encanta el árbol de habilidades. (…)
Para ir un paso más allá, BioWare presumiblemente ha diseñado pequeños vídeos explicativos con descripciones claras. Al enterarse de esto, uno piensa en los vídeos que mostraban los nuevos movimientos aprendidos en God of War: Ragnarok. Entre las filtraciones, que revelan un RPG con combates muy dinámicos, y este diseño «a la carta» del árbol de habilidades, Dragon Age Dreadwold parece dispuesto a romper su propio esquema y llevar la licencia a nuevas cotas. Queda por ver si el título logrará conservar el ADN de la franquicia y deleitar a un público que lleva muchos años esperándolo. No dude en leer el post completo de BioWare, en el que se habla de las iteraciones en torno a este árbol, y cómo se integra al motor Frostbite.
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