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Noticias del juego Doom: Pasa cuatro meses en un speedrun y se arrepiente amargamente

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Desde sus orígenes, Doom siempre ha sido un título particularmente speedrunner, hasta el punto de que los jugadores han acabado retándose entre sí en los mods del juego. Entre ellos, Nuts es uno que destaca por su número estúpidamente alto de enemigos que hace imposible completar el 100%. Sin embargo, un speedrunner se propuso este reto y el resultado es tan fascinante como inútil.

Desde su lanzamiento en 1993, Doom ha sido un título (casi) fundador de un género, el de los shooter en primera persona, que nunca ha dejado de jugarse desde entonces. Para renovar la experiencia y no aburrirse nunca, los jugadores han creado mods a lo largo de los años, llamados wad por el nombre del formato de datosalgunos de los cuales se han convertido en leyenda a lo largo de los años. Entre ellos se encuentra un tal Nuts, que comenzó como una broma debido a su absurdo concepto, pero que finalmente fue tomado en serio por los jugadores, especialmente los speedrunners, que se propusieron locos retos para intentar superarlo lo más rápido posible.

Nuts, el fajo imposible de Doom

Nuts es un wad creado en 2001 por el modder B.R.P.D. cuyo principio es bastante sencillo. El mapa está compuesto por sólo dos salas que tienen la pequeña, pero realmente pequeña, particularidad de estar llenas de 10.617 enemigos en totaldistribuidos entre los diferentes monstruos disponibles en el juego base. Así que, incluso si juegas perfectamente, es simplemente imposible derrotar a todas estas criaturas porque no hay suficiente munición disponible en el mapa.

Doom: Pasa cuatro meses en un speedrun y se arrepiente amargamente

A pesar de esto, es posible terminar este wad intentando alcanzar el botón de fin de nivel que se encuentra en la segunda sala. Para ello, tienes que ir por las paredes, evitar atraer la atención de los monstruos y recoger tantos orbes de invencibilidad como sea posible para sobrevivir. Lo más complicado está en la segunda sala, donde hay Arch-Viles, un tipo de enemigo que puede hacerte volar con sus ataques. Y si crees que esta es una buena forma de volar sobre los demonios, malas noticias, porque en Doom (1993) no es posible volar sobre el sprite de un enemigo. Así que, más que habilidad, este mod requiere mucha suerte para conseguir escabullirse entre las hordas de monstruos y no dejarse atrapar por los archivillanos que te impiden escapar bloqueándote en una esquina.

Donde este mod se ha vuelto legendario es en que cuando salió al mercado en 2001, era sencillamente injugable, ya que los ordenadores de la época eran incapaces de ejecutarlo debido a la cantidad de enemigos que aparecían en la pantalla. No obstante, algunos speedrunners consiguieron batir récords ese año al completar el nivel lo más rápido posible en poco más de un minuto. Finalmente, no fue hasta la década de 2010, con los PC cada vez más potentes, cuando el mod volvió a ponerse de moda, con los speedruns fijados en unos treinta segundos. Actualmente, el récord mundial en Any%, es decir, llegar al final del nivel lo más rápido posible, independientemente del medio utilizado, es de 32 segundos, establecido en 2021.

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Doom: Pasa cuatro meses en un speedrun y se arrepiente amargamente

Como en todos los juegos, hay varias categorías para el speedrun de este mod, incluida una que requiere que derrotes a todos los enemigos para completar el nivel. Sin embargo, como hemos visto antes, es imposible terminar la etapa matando a todos los monstruos ya que no hay suficiente munición. Somos muy conscientes de ello, los speedrunners del wad coincidieron en que la categoría del 100% requería matar al 92% de los monstruos para ser validada, es decir, todos los enemigos excepto los ciberdemonios. En este caso, los registros están actualmente en torno a los cuatro y cinco minutos. A pesar de todas las limitaciones anteriores, un speedrunner se ha propuesto el loco reto de derrotar al 100% de los monstruos de la arena, algo que lamentará amargamente una vez conseguido.

El loco plan de Zero Master

Doom: Pasa cuatro meses en un speedrun y se arrepiente amargamente

Zero Master no es ajeno a la escena de los speedrun de Doom, ya que ha enviado más de 220 demos, es decir, grabaciones de sus actuaciones, al Doom Speed Demo Archive. Por lo tanto, es lógico que se haya propuesto el reto de hacer lo que nadie había conseguido antes, es decir Derrota a los 10.617 monstruos del wad Nuts lo más rápido posible. En otras palabras, decide tomarse en serio un nivel absurdo que pretendía ser una broma. Consciente de todas las limitaciones que impiden la consecución de esta hazaña, decide desarrollar un TAS, un Tool-Assisted Speedrun, es decir, una carrera realizada con la ayuda de herramientas que permiten determinar qué botón pulsar en cada momento. Por lo tanto, es un tiempo teórico que sólo sería posible para un ser humano en condiciones absolutamente perfectas, es decir, casi imposible.

En la descripción del vídeo de YouTube de la carrera, Zero Master describe su razonamiento y expone el siguiente problema: En este mapa, tienes dos armas principales, la pistola de plasma y la BFG 9000, pero no hay suficiente munición para acabar con todos los enemigos. Siempre puedes intentar matarlos cuerpo a cuerpo usando tus puños, pero eso te llevaría demasiado tiempo y además tienes que evitar constantemente los proyectiles que te puedan alcanzar, lo que lo hace aún más difícil. La otra opción es dejar que los demonios se maten entre ellos ya que lo hacen de forma natural. De nuevo, esto es problemático, ya que los ciberdemonios, el enemigo más poderoso del juego original y con más puntos de salud, son siempre los últimos supervivientes de estas batallas, entre otras cosas porque sus misiles no infligen daño a sus compañeros, a diferencia de la mayoría de los demás monstruos.

Doom: Pasa cuatro meses en un speedrun y se arrepiente amargamente

Teniendo en cuenta todos estos elementos, el Maestro Cero elabora un plan que cree que se puede realizar en seis horas, de la siguiente manera: Utiliza los cohetes lanzados por los Revenants en la primera sala para atraerlos hacia los Cyberdemons en la segunda sala y elimínalos. En detalle, las cosas son obviamente más complicadas. En primer lugar, los misiles de los Revenants sólo tienen que tener un 25% de homing, de lo contrario van directamente a la pared. En segundo lugar, su valor de daño es aleatorio, oscilando entre 10 y 80, lo que da una media de 45. Y como no podemos saber cuántos Cyberdemons siguen vivos en la segunda sala antes de entrar, supondremos que todos han sobrevivido para determinar el número de cohetes necesarios para atravesarlos. Por último, tampoco puedes confiar en tu propia munición para deshacerte de ellos, ya que ésta se utiliza en la primera sala. Teniendo en cuenta todo esto, necesitas ser perseguido por al menos 75.377 cohetes al mismo tiempo para tener alguna esperanza de derrotar a los Cyberdemons en la segunda sala.. Y no, no es una broma ya que Doom permite que te sigan un número ilimitado de misiles sin problemas, bueno…

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Una aplicación más complicada de lo esperado

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Con este plan en mente, la carrera comienza eliminando a todos los enemigos de la primera sala para dejar sólo a los Revenants con vida. Una vez realizado este primer paso, nuestro speedrunner desencadena el enfrentamiento en la segunda zona para que los demonios se maten entre sí y comienza a rodear la primera sala para recoger misiles. Excepto que aquí es donde aparecen los problemas. De hecho, el modelo de cohete va acompañado de un pequeño sprite animado con humo para dar más realismo al proyectil. Si esto parece un detalle, adquiere una importancia desproporcionada cuando se muestran varios miles de cohetes de forma simultánea en la pantalla, ya que después de un tiempo el procesador tiene problemas para manejar la situación, por lo que la velocidad de fotogramas comienza a disminuir. Aparte de que el juego no fue diseñado para manejar tantas cosas a la vez, se necesitaría un PC mucho más potente que los modelos actuales de gama alta para sortear este problema.

Para entender lo que sigue, le recordamos que en el cine, un segundo se compone de al menos 24 imágenes para dar la sensación de movimiento al ojo humano, porque por debajo de eso, la ilusión no funciona. En los videojuegos, la mayoría de los títulos funcionan a 30 fotogramas por segundo (fps), aunque los 60 fps llevan varios años ganando terreno. Volviendo a nuestro speedrun de Doom, debido a todos los misiles que se muestran simultáneamente en la pantalla, después de dos horas, el juego acaba mostrando sólo dos fotogramas cada segundo, lo que da la impresión de estar reproduciendo un pase de diapositivas de imágenes. Esto empeora a medida que avanza el tiempo, ya que en el peor momento de la carrera, sólo hay un fotograma… cada 3,5 segundos, que es como una eternidad. Así, lo que en el juego dura seis horas, en la realidad acaba tardando semanas por razones técnicas.

Doom: Pasa cuatro meses en un speedrun y se arrepiente amargamente

Bueno, como era de esperar, el Maestro Cero no iba a esperar durante horas para pulsar un botón, así que decidió buscar una solución. Así que primero introduce una serie de comandos perfectamente ejecutados que consisten en situarse en la esquina de la primera zona durante el tiempo adecuado para atraer los cohetes sin que se destruyan. A continuación, simplemente copia y pega esta secuencia para repetir la operación hasta que tenga suficientes misiles. En total, Así que el juego tuvo que funcionar durante 23 días para conseguir el número necesario de cohetes, lo que supone más de 552 horas de juego que nadie vio en la realidad. De hecho, Zero Master dejó el juego abierto en un portátil durante todo ese tiempo, consultando de vez en cuando hasta que tuvo más de 90.000 proyectiles persiguiéndole.

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Un final doloroso para el speedrunner

Una vez conseguido este objetivo, Zero Master decide finalmente entrar en la segunda sala, después de atraer a los Cyberdemons a una esquina de la habitación para que no bloqueen la entrada. Desgraciadamente, aquí es donde empieza lo peor para el speedrunner, ya que en la segunda zona, sin piloto automático ni comandos repetidos, hay que hacerlo todo a mano, con una tasa de imágenes por segundo tan catastrófica como siempre. Así, los últimos diez minutos de la carrera requirieron más de 20 horas de trabajo manual, lo que es una tortura en tales condiciones. Aunque la situación mejora a medida que los cohetes alcanzan sus objetivos, sigue siendo un dolor de cabeza ya que tienes que guiar los misiles mientras evitas los proyectiles de los Cyberdemon, todo ello a menos de un fotograma por segundo.

Doom: Pasa cuatro meses en un speedrun y se arrepiente amargamente

Después de estas 20 laboriosas horas, una vez que todos los Cyberdemons están muertos, lo único que tiene que hacer es eliminar a los Revenants presentes en la cornisa alta con la munición que le queda, porque desde la segunda sala ya no es posible volver a la primera. Así, ya no es posible volver a la primera sala, en tiempo de juego, esta carrera habrá durado 5 horas 52 minutos y 34 segundos, pero varias semanas en la realidad. Obviamente, en el vídeo de YouTube, eliminó las 5 horas de acciones repetidas para quedarse sólo con lo interesante. Y lo peor es que este tiempo es mejorable, ya que Zero Master reconoce que a veces recibe daño de los Cyberdemons, pero dado el esfuerzo que requiere completar la carrera, no intentó perfeccionar este récord.

Por último, el toque final a esta absurda hazaña es que se tardó 25 días en renderizar el vídeo, ya que todas las claves tuvieron que ser reproducidas a través de un software especial para obtener el resultado que tenemos en YouTube. En la descripción de este último que nos permitió tener esta historia, El Maestro Cero concluye su obra así: «Qué absoluta pérdida de tiempo ha sido esto, espero que lo disfrutes más que yo.« No obstante, no podemos sino agradecerle este trabajo innecesariamente agotador, pero no por ello menos fascinante.

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