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Noticias de videojuegos ¿Deberían tener todos los videojuegos un modo fácil?

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¿Debería imponerse un modo fácil en todos los videojuegos?

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Con el paso de los años, el mundo de los videojuegos se ha diversificado para abrir sus puertas a un público más amplio. Naturalmente, han surgido varias demandas, entre ellas la de un modo fácil en la mayoría de los juegos. En efecto, los jugadores más decididos no retrocederán ante un desafío. Pero los jugadores ocasionales, que quieren disfrutar del juego que han comprado, no necesariamente quieren enfrentarse a los duros retos que plantea. Entonces, ¿deberían los juegos considerados demasiado difíciles (y, a la larga, todos los juegos) incluir sistemáticamente un modo fácil para satisfacer esta demanda? Este es el tema de este Debate Ministeriodelgamer entre FKZ y TPK, presentado por Panthaa.

El modo fácil, una traición al gamedesign

Para FKZ, no se puede imponer un modo fácil en todos los juegos sin traicionar las intenciones de los creadores. Comprende que puede ser frustrante que un jefe aparentemente invencible te mate una y otra vez. Pero fracasar, aprender y volver a empezar forma parte de la experiencia de juego. Tomando el ejemplo de Dark Souls, Dice que al principio no entendemos mucho sobre la construcción de nuestra build. Entre stats de suerte, stats de destreza… Podemos perdernos fácilmente y ser castigados por los primeros enemigos debido a nuestra ignorancia. Después, asimilamos mejor su construcción, y sabemos cuándo es necesario modificarla para avanzar en nuestra aventura. Un modo fácil aniquilaría todo este proceso que forma parte del juego. Se tiene la sensación de que todo se nos sirve en bandeja desde el principio. Así que la noción de recompensa similar a la de las almas pierde su valor. Por no hablar del impacto de un modo fácil en la jugabilidad. ¿Qué sentido tendría jugar a
Sekiro si ni siquiera tienes que usar el contra mikiri por ejemplo?
¿No estamos traicionando el sistema básico establecido por los creadores?

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¿Debería imponerse un modo fácil en todos los videojuegos?

Elden Ring, por otra parte, se cita para demostrar que el modo fácil no es un camino real para satisfacer las necesidades de algunos jugadores. GOTY 2022 cuenta con mecánicas que, si bien no hacen que el juego sea menos desafiante, permiten a los jugadores progresar y enfrentarse a los jefes con las mismas oportunidades que los entendidos. La invocación de mobs para que nos apoyen es un ejemplo de ello. Por lo tanto, no es necesario llegar al extremo de implementar un modo fácil (que sería injusto para un juego diseñado para ser difícil). Sólo hay que centrarse en elementos de juego lo suficientemente inteligentes como para que cada uno pueda ver el final de su propia Odisea.

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El modo fácil, una forma de experimentar la profundidad de un juego

Por su parte, TPK aboga por un modo fácil en todos los juegos. En la medida en que cree que es una forma de garantizar que todos los jugadores puedan disfrutar de la profundidad que ofrece el juego. En efecto, un jugador no tiene por qué someterse a la carrera de jefes y romperse los dientes repetidamente hasta llegar a la siguiente zona. Algunas personas quieren comprometerse con el universo en su conjunto, el lore y todo lo que lo rodea. Sin el modo fácil, hay casos en los que el jugador no consigue lo que le atraía en primer lugar. TPK menciona el ejemplo de SIFU. El juego es una producción francesa inspirada en las películas de Kung Fu, con una jugabilidad dinámica. ¿Cómo podría un aficionado al género, que no dispone del tiempo necesario para invertir en el juego, disfrutar del universo creado al estar bloqueado desde el principio? Está condenado a quedarse en la puerta de entrada del universo, lo cual es una pena. Aunque TPK es consciente de que en un roguelike como The Binding of Isaac o Hades, la muerte es parte integral de la jugabilidad. Por ello, se opone a un modo fácil en estos casos.

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¿Debería imponerse un modo fácil en todos los videojuegos?

Más adelante, TPK saca a colación el caso de The Legend of Zelda: Breath of the Wild para demostrar que un diseño de juego inteligente puede superar la cuestión de la dificultad. GOTY 2017 permite a los jugadores más difíciles o a los más ocasionales adentrarse en el universo y la historia del juego sin forzarles a dar ningún paso. Como demuestra el caso de Ganon. Un jugador puede entrar con tres corazones para el desafío o hiper equipado tras horas y horas de juego. Todos los tipos de jugadores son iguales al final, habiendo experimentado la profundidad del juego de la forma que quieren y sobre todo a su propio ritmo. ¿Cuál es tu opinión al respecto?

  • Para profundizar un poco más en el debate, te invitamos a ver el Debate Ministeriodelgamer al principio del artículo.
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