Forspoken es un un juego bastante mal recibido por el público desde su lanzamiento. Independientemente de lo que se piense del juego, acabamos de enterarnos de que podría haber sido muy, muy diferente …
Desde su lanzamiento Forspoken ha recibido varios tipos de críticas. Algunas de ellas son claramente bastante gratuitas, pero muchas otras señalan problemas reales del juego, o al menos elementos que realmente les molestan. En particular, la trama del título ha sido objeto de mucho debate. A menudo se han oído críticas sobre la puesta en escenaen un escenario lleno de clichésen un personaje principal particularmente irritante con reacciones casi dignas de una parodia … Si la jugabilidad parece haber convencido, la narración del título es realmente el punto que recoge todos los reproches. Pues hay quizá una razón en la forma en que se desarrolló…
En una entrevista en el canal de Youtube Charalanahzard (en posesión de Alanah Pearce, escritora conocida por su trabajo en Santa Monica Studio), la autora Gary Whittarespondió a varias preguntas. Si le conoce de su trabajo en Rogue One: Una historia de Star Warshabló de su tiempo con el proyecto Forspoken. Y lo menos que podemos decir es que ha visto cambiar mucho el proyecto, mucho. De hecho, aparte del nombre del mundo, Athia, parece que Forspoken no ha conservado nada de las ideas básicas que impulsaron el proyecto.
Gary Whitta: Últimamente he estado trabajando en la construcción de un mundo muy, muy primitivo, en Forspoken, que acaba de salir.
Pregunta de Alanah Pearce: Sí, he visto que la gente te reconoce como uno de los guionistas de Forspoken, en Twitter. Pero también tengo entendido que no escribiste ningún diálogo para ese proyecto, ¿verdad?
Gary Whitta: A decir verdad… no lo creo. No recuerdo haber escrito una sola línea de diálogo, pero tampoco he visto el juego terminado. Sinceramente, no lo sé, no lo he jugado. Creo que estoy acreditado como «Original Concepts», o algo así.
Para que quede claro, lo que pasó fue… Square vino a mí hace cinco o seis años y dijo: «Tenemos esta idea, pero es sólo un germen de una idea, ¿estarías dispuesto a ayudarnos, como la construcción del mundo y la mitología de la historia.» Fui y les lancé ideas, las presenté, les gustaron. Y ellos dijeron «¿Dirigirías una sala de escritores?»Para construir realmente ese mundo. Y me encantan las salas de escritores, es uno de mis lugares favoritos. Nada me gusta más, no siento más alegría que estar en una sala con otros guionistas de gran talento y hablar de la historia. Obviamente, este es un proceso muy, muy común en televisión. Cada vez es más común en el cine.
Por ejemplo, lo hice recientemente en un proyecto en el que el estudio tenía una idea para una película que un actor trajo: «Quiero interpretar a este tipo de personaje. Vamos a desarrollar esta historia». Así que reúnen a un grupo de guionistas muy bien pagados para sentarse en una habitación durante una semana y hablar de la historia. Y una persona dirige la sala y pone las ideas en una pizarra. Lo he hecho en varios proyectos, como Sherlock Holmes 3, para Robert Downey Jr.
Hasta hace poco, solían hacer ese tipo de cosas al final del proyecto. Así que si una película está «rota» y no saben cómo «arreglarla», traen a un grupo de guionistas para que aporten ideas sobre cómo arreglarla. Esto es muy, muy común en la comedia, donde los guionistas de comedia vienen sólo para hacer chistes. «¿Y si dices eso? ¿Y si pasa eso?».
Pero eso está ocurriendo cada vez más desde el principio del proyecto, donde, por ejemplo en Sherlock Holmes 3, sabían que querían hacer una tercera, sabían más o menos lo que querían hacer como dónde querían situar la historia, pero no tenían una historia. Así que un grupo de guionistas y yo nos sentamos en una sala de Warner Bros. durante una semana. «¿Qué pasaría si Serlock hiciera esto? ¿Y si Moriarty hizo esto? ¿Y si Watson… y si esto pasara?» Y se te ocurren ideas para la historia, y luego la persona que dirige la sala las lleva al estudio y quizá acabe escribiendo el guión. Yo he hecho muchos, así, y es muy divertido.
Y eso es más o menos lo que hicimos con lo que finalmente se convirtió en Forspoken. Dije que me gustaría reunir a una sala de escritores, que tenía que elegir a un grupo de escritores a los que admirara, del cine y la televisión, de los videojuegos y la literatura… Nos sentamos en una habitación de Los Ángeles durante una semana. Con los ejecutivos, los chicos de Square. Y lanzamos un montón de ideas y se nos ocurrió: «Y así es como funcionaría la magia… Esta es la historia del mundo…» ese tipo de cosas. Por ejemplo, una cosa que sé que aporté al juego es el nombre del mundo. Athia, fue algo que se me ocurrió y hasta hoy el mundo del juego se llama Athia.. Pero es literalmente lo único que salió de mí y que sé con certeza que está en el juego.
Y entonces, lo que pasó fue que unos meses más tarde, volvieron a mí y a uno de los otros escritores y dijeron: «Vamos a empezar desde el principio y a reiniciar completamente la historia, queremos que sea así ahora». Y lo que se les ocurrió fue algo así como muy cerca de lo que realmente lanzó al final. ¿Quién habla de un chica del mundo real que es absorbida por este mundo de fantasía. La versión que hicimos no tenía nada que ver con eso. El problema era que en ese momento, ni yo ni el otro autor estábamos disponibles. Porque estábamos demasiado ocupados y querían que lo escribiéramos todo. Los dos sabíamos lo enorme que era escribir un videojuego entero. Así que dijimos: «Mira, buena suerte con eso, obviamente, utilizar todo lo que pueda en lo que te hemos dado, si es compatible con esta nueva versión pero … no podemos ir más allá.
Y entonces me parece que Amy (Hennig) y Todd (Stashwick) llegaron después de nosotros y trabajaron en ello durante un tiempo. Y luego se fueron, y creo que eso es un grupo de otros escritores que en realidad escribió el juego.
¡Pero ya sabes cómo funciona! Todos los genios de Twitter en sus sótanos, ven mi nombre y ven el nombre de Amy Hennig, y estamos los dos nombres más reconocibles entre los escritores vinculados a este proyecto. Y dicen: «¡Oh, tú debes de haber escrito el juego! Y no voy a ir a Twitter y decir «Yo no he escrito nada sobre este juego», porque sinceramente, ni siquiera sé lo bien recibido que está el juego. No sé cuál es su Metacritic, ni si es bueno o malo…
Pero hago las cosas a mi manera. Y puedes ir a Twitter, buscar en mi Twitter y ver esto. Para todo lo que he estado trabajando, ya sea bueno o malo o cualquier cosa en el medio, nunca voy a reclamar más o menos crédito de lo que siento que me he ganado. Como, por ejemplo, esto me pasa todo el tiempo con Rogue One. Porque Rogue One es, obviamente, el proyecto más popular en el que he trabajado.. Siempre recibo comentarios de gente que me dice: «¡Oh, Rogue One es genial! Me encantan Chirrut y Baze, ¡esos personajes son geniales! E inmediatamente les digo: «Bueno, deberías agradecérselo a Chris Weitz, porque esos personajes son suyos, ¡no estaban en mi guión! Los introdujo después de que yo terminara».
Si es algo que hice, como La fortaleza de Vader … o cualquier la historia de «mi padre construyó la Estrella de la Muerte».Tomaré el crédito por las cosas que hice. Pero no por las cosas que no hice. Y eso es cierto tanto si es por algo bueno como por algo malo. Así que si te digo que tuve muy poco que ver con Forspoken, no es porque el juego se perciba como bueno o malo o lo que sea. Es sólo porque tuve muy poco que ver con él. Así son las cosas.
Pero es molesto, y creo que mucha gente a menudo actúa deliberadamente como imbéciles cuando dicen «Oh, Gary, hiciste esto o aquello», cuando no tienen ni puta idea de lo que están hablando. ¡No saben cómo se juegan los partidos! O las películas…
Gary Whitta tiene cuidado de no si su guión era peor o mejor que el que finalmente quedó en el juego Forspoken. Entre otras cosas porque, obviamente no tocó el juego. En cualquier caso, es claro que no tenía nada que ver con lo que se descubrió en el título de Square Enix y Luminous Productions.
Hace una semana, los desarrolladores anunciaron que varias actualizaciones llegarían para mejorar lo mejorable del juego. Los parches han empezado a caer, y sin duda habrá más. Si imaginamos que rendimiento o juego se pueden modificar, tenemos es difícil imaginar que la narrativa pueda realmente mejorarse. Y, por desgracia, de ahí vienen la mayoría de las críticas…
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