El comienzo de The Last of Us podría haber sido completamente diferente según Neil Druckmann
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Cualquiera que pusiera sus manos en la primera entrega de The Last of Us quedó marcado para siempre por la impactante introducción del juego, que acaba de ser adaptada en el primer episodio de la serie de HBO. Pero originalmente, esa introducción podría haber sido completamente diferente. Y así nos lo cuenta Neil Druckmann, cocreador de la licencia.
Un prólogo de culto
Es difícil olvidar la introducción de The Last of Us, tanto que la premisa de este opus tiene la capacidad de marcar a los jugadores. Desde los primeros minutos, el título de Naughty Dog establece una atmósfera especialmente suave al presentar a Joel y a su hija Sarah. Y aunque esperamos tomar el control del padre, es a la hija a quien encarnamos, antes de que el mundo de ambos personajes se ponga en marcha con el inicio de la pandemia de cordyceps.
Sin desvelar los detalles de esta introducción a quienes aún no lo hayan hecho (sí, es posible), hay que decir que la trágica conclusión de estos primeros minutos es más que suficiente para sacudir al jugador. Una apertura tan eficaz que se transcribió casi íntegramente en el primer episodio de la serie. En su momento, este tour de force se debió en gran medida a la elección de los desarrolladores de dar el control de Sarah a los jugadores en lugar de a su padre, que entonces se esperaba que fuera el protagonista de esta opus. Salvo que esta opción podría haber estado ausente del juego en el momento de su lanzamiento, ya que Neil Druckmann y Bruce Straley, los dos creadores de la licencia, tenían otros planes en mente.

Una introducción muy diferente
Neil Druckmann, a través de la web oficial de Naughty DogNaughty Dog, ha vuelto al prólogo del primer The Last of Us con motivo de la emisión del primer episodio de la adaptación televisiva del juego. Según el cocreador de la licencia, nos enteramos de que esta introducción es «una de las últimas cosas» ultimadas por los desarrolladores, que pensaban ofrecer algo más al principio. Así, en un principio, los jugadores debían jugar directamente como Joel y no como Sarah. Una elección «demasiado similar» a las producciones de la época, mientras que Neil Druckmann quería que The Last of Us se diferenciara de sus compañeros desde el principio.
Durante mucho tiempo, el plan era interpretar a Joel y no a Sarah. Como Joel, oías un ruido en casa de tu vecino, te acercabas y descubrías que estaban infectados. Y luego volvías a tu casa para recuperar a tu hija… y entonces todo lo demás era como pensábamos que sería. – Neil Druckmann
De hecho, el cambio de personaje permitió a los desarrolladores reforzar la implicación emocional del jugador desde los primeros momentos del juego, pero también reforzar la atmósfera terrorífica que se desarrolla a lo largo de la progresión.
Fue una visión realmente única (de esta historia). Verlo a través de los ojos de un niño inocente lo hacía aún más espeluznante y aterrador (…) Tener ese punto de vista definido afectó a todo el enfoque del equipo en cuanto a cómo manifestar esa introducción.
Con estas declaraciones, queda claro que este cambio de punto de vista de última hora ha sido un acierto por parte de Naughty Dog, ya que este prólogo encarna ahora la esencia de la licencia.

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