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Naughty Dog explica por qué The Last of Us Parte 1 es un remake y no un remaster

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en PS4 fue un remaster, pero Naughty Dog se mantiene firme The Last of Us Parte 1 es un remake, y los jugadores verán la diferencia cuando se lance a finales de esta semana. Naughty Dog explica cómo el equipo ha rediseñado todo el juego en lugar de limitarse a alterar los activos existentes para que funcionen en el hardware actualizado.

Los cambios realizados en The Last of Us Parte 1

El director creativo Shaun Escayg explica exactamente por qué quiere decir que The Last of Us Part 1 es un remake y no un remaster:

Para mí, lo que hace que esto sea un remake en lugar de un remaster es la suma de sus mejoras. No se trata sólo de los mismos personajes, entornos, dirección artística, etc., que actúan en un hardware mejor. Rediseñamos completamente todo, desde la dirección de arte, la iluminación, [lighting] tecnología a los propios diseños de los personajes. Hemos aplicado todo lo que hemos aprendido durante la década transcurrida desde el original y hemos utilizado esa nueva tecnología para crear algo que se mantiene fiel al original, pero reimaginado de forma actualizada.

Escayg continuó explicando cómo el mundo está «más aterrizado» para que los entornos parezcan vivos y envolventes, desde la luz que se filtra correctamente a través de los árboles hasta los coches que se tambalean cuando los jugadores aterrizan en ellos. Los coches también responden con mayor precisión con la rotura de cristales y el crujido del metal si son alcanzados por los disparos. Esto se ve potenciado por el uso del audio 3D, que potencia desde los momentos épicos, como el inicio del juego cuando Joel escapa de su casa, hasta los momentos más lentos de exploración tranquila.

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El combate también ha sufrido una importante revisión. El comportamiento de los combates estaba limitado por las limitaciones de hardware de la PS3 en el juego original, pero ahora se han aplicado a un nuevo motor de IA y un conjunto de herramientas para «hacerlos de verdad», según el programador jefe John Bellomy. Los encuentros son más dinámicos gracias a los nuevos comportamientos de investigación, el análisis topográfico con búsqueda de trayectorias y la búsqueda de visibilidad que hacen del sigilo un enfoque más válido. Se ha aumentado el número de enemigos activos de la IA, aunque no se acerca al límite de 128 NPC activos de la PS5. También hay una evolución «monumental» del sistema de combate cuerpo a cuerpo, dice el diseñador jefe Christian Wohlwend.

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El toque final son las modificaciones de las animaciones del juego. Los jugadores pueden detectar emociones y gestos sutiles, mientras que los modelos de los personajes se han mejorado visiblemente. También se han aplicado nuevas tecnologías de iluminación y animación al entorno. El director de arte Sebastian Gromann explica cómo esto ha creado «sombreados muy complejos, modelos más complejos y más fidelidad y volumen en el follaje para tener esa sensación de que la naturaleza reclama la ciudad.» Todas estas mejoras podrán ser experimentadas por los jugadores cuando el juego salga a la venta el 2 de septiembre.

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En otras noticias, un sucesor espiritual de Shadow Hearts, Penny Blood, ha lanzado una campaña de Kickstarter junto a Armed Fantasia. Por otra parte, Hangar 13 dice que el próximo juego de Mafia está a unos años vista.

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Tristan B. es un periodista especializado en juegos de video. Él es el principal redactor para el sitio de noticias de videojuegos Ministeriodelgamer.com. Comenzó su carrera en el periodismo con una pasión por el entretenimiento interactivo. Desde entonces, ha trabajado en algunos de los principales medios de noticias de juegos de video, incluyendo VideoGamesDaily, Gamespot y IGN. Tristan también ha escrito artículos para revistas como PC Gamer, GamesRadar, y otros. Está comprometido a proporcionar a los lectores una perspectiva única sobre el mundo de los videojuegos.